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卧室效果图的制作过程

(八)室内布局
1、将我们制作好的双人床、吸顶灯调整到如下图所示的位置。

2、下面我们在墙上面挂上几幅画用来装饰房间。
在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在LEFT视图中创建一个立方体,设置其参数为LENGTH:35、WIDTH:55、HEIGHT:1。
再创建一个与它同心的立方体,设置其参数为 LENGTH:40、WIDTH:60、HEIGHT:2.5,然后单击工具栏上的GROUP,单击GROUP,将这两个立方体结合成一个镜框,调整它们的位置如图所示。

3、按下键盘上的SHIFT键,在LEFT视图中用鼠标向右拖动镜框,再将这个镜框进行复制1个,移动到如图所示的位置。用同样的步骤再复制两个,将它们的位置调整到别外一面墙上,位置如下图所示。

到此为止我们制作的室内效果图的建模阶段全部完成。接下来我们将进行摄影机和灯光的设置。

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(九)摄影机和灯光的设置
1、在右侧的命令面板上单击CREATE/CAMERAS项,单击命令面板上的TARGET钮,在LEFT视图中创建一架摄影机,在几个视图中分别调整它的位置,设置LENS:48、FOV:41,如下图所示。

2、下面我们来设置灯光效果。首先在右侧命令面板上单击CREATE/LIGHTS钮,在其下的命令面板上单击OMNI钮,在TOP视图中创建一盏泛光灯。位置如下图所示。

3、在GENERAL PARAMETERS下,单击EXCLUDE钮,在弹出的对话框中,将灯、地板、地毯、天花板排除掉。其余参数如下图所示。

4、再次单击OMIN钮,在TOP视图中再创建一盏泛光灯,调整位置如下图所示。

5、在GENERAL PARAMETERS下,单击EXCLUDE钮,在弹出的对话框中,勾选右上角的INCLUDE(包括)项,将灯、地板、地毯、天花板包括在内。其余参数如下图所示。

6、激活CAMERA视图,在工具栏上单击QUICK RENDER钮,对摄影机视图进行渲染,渲染后的效果如下图所示,通过观察,我们发现门框处的光照不足,我们将通过创建辅助的灯光来解决这个问题。

7、在TOP视图中再创建一盏泛光灯,在GENERAL PARAMETERS下,单击EXCLUDE钮,在弹出的对话框中,勾选右上角的INCLUDE(包括)项,将天花板、门1、门2、门框包括在内。灯的位置如下图所示。

8、下面我们再来为地板设置灯光。在FRONT视图中再创建一盏泛光灯,在GENERAL PARAMETERS下,单击INCLUDE(包括)钮,在弹出的对话框中,将地板、地毯包括在内。创建的泛光灯的形态和位置如下图所示。

9、激活CAMERA视图,在工具栏上单击QUICK RENDER钮,对摄影机视图进行渲染,渲染后的效果如下图所示,通过观察我们发现光照效果设计比较合理,至此,摄影机和灯光效果的设置制作完成。

在接下来的课程中,我们将对房间内的所有物体进行材质的设置。

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(十)材质的制作
包括墙体、踢脚线、门、玻璃、地毯、吸顶灯、挂画、吸顶灯灯杆、画框边的材质制作。
1、制作墙体的材质。
在工具栏中单击MATERIAL EDITOR钮,打开材质编辑器,在示例窗中激活第一个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置AMBIENT为纯白色,DIFFUSE的颜色为纯白色,其余设置如图所示,在视图中选择天花板、房角线、墙壁1、墙壁2、墙壁3,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给它们。

2、制作梯角线的材质。
在示例窗中激活第二个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置AMBIENT、DIFFUSE的颜色为淡蓝色,其余设置如图所示,在视图中选择RECTANGLE(即梯角线),点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给它 。

3、制作地板的材质。
在示例窗中激活第三个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置SPECULAR LEVEL:52、GLOSSINESS:72、SOFTEN:0.1,如下图所示。

4、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择MY1.JPG贴图文件,并单击OK,在COORDINATES卷展栏中,设置其U向和V向的TILING的值分别为4、5,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP COLOR上,复制一份给它,再单击REFLECTION右侧的长按钮,在弹出的窗口中,选择RAYTRACE(光线跟踪)材质,设置其AMOUNT的值为20。在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给地板。

5、制作门的材质。在示例窗中激活第四个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置SPECULAR LEVEL:52、GLOSSINESS:72、SOFTEN:0.1,如下图所示。

6、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择MY2.JPG贴图文件,并单击OK,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP COLOR上,复制一份给它,再单击REFLECTION右侧的长按钮,在弹出的窗口中,选择RAYTRACE(光线跟踪)材质,设置其AMOUNT的值10。在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给门1、门2、门框。

7、玻璃材质的制作。
在示例窗中激活第五个示例球,设置阴影方式为ANISOTROPIC,设置AMBIENT的RGE(106、86、100)设置DIFFUSE的颜色为(255,190,242),设置SPECULAR的颜色(192、252、243),其它参数如下图所示。

8、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择M1.JPG贴图文件,并单击OK,设置其AMOUNT的值30,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到REFLECTION右侧的长按钮上,复制一份给它,设置其AMOUNT的值10。在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给门玻璃。

9、制作地毯的材质。
在示例窗中激活第六个示例球,设置阴影方式为OREN-NAYAR-BLINN,参数如下图所示。

10、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择DT1.JPG贴图文件,并单击OK,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质分别拖动到SPECULAR、GLOSSINESS、SPECULAR LEVEL、DIFF.ROUGHNESS右侧的长按钮上,各复制一份给它们,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给地毯。



11、制作吸顶灯的材质。
在示例窗中激活第七个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置AMBIENT为淡篮色,DIFFUSE的颜色为淡篮色,其余设置如图所示,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给灯。

12、制作镜框内画的材质。
在示例窗中激活第六个示例球,设置阴影方式为BLIN方式。单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,选择FJ166.JPG贴图文件 ,并单击OK,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给画框。照此方法为其它的三个画框制作材质。
13、制作床的材质。在示例窗中激活一个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置SPECULAR LEVEL:60GLOSSINESS:80SOFTEN:0.1如下图所示。

14、 单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择MY3.JPG贴图文件,并单击OK,在COORDINATES卷展栏中,设置其U向和V向的OFFSET的值分别为0、2.21,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP COLOR上,复制一份给它,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给床头、床头框级及床的底部。

15、在示例窗中激活一个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置SPECULAR LEVEL:79GLOSSINESS:0SOFTEN:0.1如下图所示。

16、 单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择BY.JPG贴图文件,并单击OK,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP右侧的长按钮上,复制一份给它,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给床垫。如下图所示。

17、制作吸顶灯灯杆和画框边的材质。
在示例窗中激活一个示例球,设置阴影方式为METAL方式。设置设置AMBIENT为金黄色,DIFFUSE的颜色为金黄色,设置SPECULAR:139,GLOSSINESS:84。

18、 单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,选择GOLDA贴图文件 ,并单击OK,单击GO TO PARENT,返回到MAPS层级,单击REFLECTION右侧的按钮,在弹出的窗口中选择071.JPG贴图文件,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGN MATERIAL TO SELECTION钮,将此材质赋给吸顶灯的灯杆和四个画框的边(即画框中大的立方体)。如下图所示。

到此为止,我们的卧室效果图全部制作完成,按这里观看渲染后的效果图

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